วันจันทร์ที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2557

"Samsung Galaxy Gear"Samsung Galaxy Gear




สมาร์ทโฟน Samsung Galaxy Note 3 หรือ แท็บเล็ต Samsung Galaxy Tab 10.1 (2014 edition) แต่เป็นอุปกรณ์ smart watch หรือนาฬิกาอัจฉริยะที่ถูกเรียกว่า "Samsung Galaxy Gear"Samsung Galaxy Gear ถือเป็นอุปกรณ์ประเภทนาฬิกาอัจฉริยะรุ่นแรกของซัมซุงที่มาพร้อมสิ่งอำนวยความสะดวกหลายๆ อย่างในการใช้งานร่วมกับสมาร์ทโฟน ผู้ใช้งานสามารถรับสาย, ส่งข้อความ, ดาวน์โหลดแอพฯ หรือแม้กระทั่งถ่ายรูปและบันทึกวิดีโอสิ่งที่ต้องทำในเบื้องต้นก็คือ "การจับคู่" เพราะตัวนาฬิกาถูกออกแบบให้ทำงานร่วมกับสมาร์ทโฟน ดังนั้นก่อนจะใช้งานนาฬิกาในครั้งแรกก็ต้องทำการจับคู่อุปกรณ์ทั้งสองเข้าด้วยกันเสียก่อนสำหรับ Samsung Galaxy Gear จะสามารถใช้งานร่วมกับ Samsung Galaxy Note 3 และแท็บเล็ต Samsung Galaxy Tab 10.1 (2014 edition) ซึ่งเปิดตัวพร้อมกันภายในงาน และการอัพเดทซอฟต์แวร์ในช่วงเดือนตุลาคมจะช่วยให้ Samsung Galaxy Gear สามารถใช้งานร่วมกับ Samsung Galaxy S4Galaxy S3 และ Galaxy Note II
นาฬิกาอัจฉริยะจากผู้ผลิตค่ายอื่นอย่าง Sony SmartWatch, Pebble, WIMM One ไม่ได้ถูกออกแบบมาใช้สำหรับอุปกรณ์เฉพาะรุ่นเหมือนอย่าง Samsung Galaxy Gear แต่อย่างไรก็ตาม การจำกัดการใช้งานเฉพาะอุปกรณ์บางรุ่นก็ช่วยให้ความเข้ากันได้ของอุปกรณ์ค่อนข้างสมบูรณ์แบบ

คุณสมบัติทางด้านซอฟต์แวร์

Samsung Galaxy Gear 
รันระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ที่ถูกปรับแต่งให้เหมาะกับหน้าจอสัมผัสขนาด 1.63 นิ้ว ซึ่งถือว่ามีขนาดเล็กเมื่อเทียบกับหน้าจอของสมาร์ทโฟน โดยลูกเล่นบนหน้าจอจะไม่มี widgets, หน้าจอหลักที่หลากหลาย หรือแถบเครื่องมือเฉพาะทางอย่างเช่นอุปกรณ์แอนดรอยด์ทั่วไป แต่จะมีเพียงหน้านาฬิกาที่เรียบง่ายถูกออกแบบให้เป็นหน้าจอหลัก (home screen), ระบบเมนูจะถูกแสดงผลในรูปแบบไอคอน ซึ่งสามารถเข้าใช้งานด้วยการปัดเลื่อนบนหน้าจอไปทางซ้าย-ขวา เพื่อเข้าถึงแอพพลิเคชั่นต่างๆ, ไอคอนหมายเลขโทรศัพท์ และกล้องถ่ายรูปแอพพลิเคชั่นที่ถูกติดตั้งมาใน Samsung Galaxy Gear ได้แก่ฟังก์ชั่นพื้นฐาน เช่น การแจ้งเตือน, นาฬิกาจับเวลา, ปฏิทิน, ฟังก์ชั่นบันทึกเสียง จะสามารถแปลเสียงของผู้ใช้ให้อยู่ในลักษณะข้อความตัวอักษร,แอพฯ วัดจำนวนก้าวเดินก็สามารถบันทึกจำนวนการก้าวเดินของผู้ใช้ในแต่ละวัน, ฟังก์ชั่น S-Voice ช่วยรับคำสั่งเสียงของผู้ใช้และทำงานบางอย่าง เช่น การโทร, เรียกใช้แอพพลิเคชั่น, ตรวจสอบสภาพอากาศ เป็นต้น
การออกแบบภายนอก

Samsung Galaxy Gear 
มาพร้อมหน้าจอสี ระบบสัมผัส ขนาดกว้าง 1.63 นิ้ว เทคโนโลยี AMOLED ความละเอียด 320x320 พิกเซล มีกรอบล้อมรอบหน้าจอสีเงิน มีสายนาฬิกาสีต่างๆ 6 สี (Jet Black, Mocha Gray, Wild Orange, Oatmeal Beige, Rose Gold และ Lime Green) มีไมโครโฟนในตัว 2 อัน จัดวางอยู่ที่ด้านข้างของหน้าปัดทั้งสองด้าน โดยมีระบบตัดเสียงรบกวนขณะสนทนา พร้อมลำโพงในตัวภายในนาฬิกาขับเคลื่อนด้วย CPU 800MHz, RAM 512MB, ROM 4GB, รองรับการเชื่อมต่อ Bluetooth 4.0 + BLE, ในส่วนของกล้องความละเอียด 1.9 ล้านพิกเซล (BSI sensor) ถูกวางอยู่ในสายนาฬิกาด้านหน้า, ในตัวนาฬิกามีแบตเตอรี่ความจุ 315mAh ซึ่งสามารถใช้งานได้ประมาณ 25 ชั่วโมงต่อการชาร์จหนึ่งครั้ง

วันจันทร์ที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์

อุปกรณ์คอมพิวเตอร์

ความหมายของคอมพิวเตอร์
คอมพิวเตอร์ คือ เครื่องคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ที่มีการทำงานแบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล สามารถแก้ปัญหาต่างๆ ทั้งที่ง่ายและซับซ้อนตามคำสั่งของโปรแกรม
มาจากภาษาละตินว่า Computare ซึ่งหมายถึง การนับ หรือ การคำนวณ พจนานุกรม ฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2525
ให้ความหมายของคอมพิวเตอร์ไว้ว่า "เครื่องอิเล็กทรอนิกส์แบบอัตโนมัติ ทำหน้าที่เหมือนสมองกล ใช้สำหรับแก้ปัญหาต่างๆ ที่ง่ายและซับซ้อนโดยวิธีทางคณิตศาสตร์" ขั้นตอนการทำงานจะประกอบด้วย การรับโปรแกรมและข้อมูลในรูปแบบที่เครื่องสามารถรับได้ แล้วทำการคำนวณ เคลื่อนย้ายเปรียบเทียบ จนกระทั่งได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ



หลักการทำงานภายในเครื่องคอมพิวเตอร์
 การทํางานของคอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 4 ส่วน ดังนี้
1. หน่วยรับข้อมูล (Input Unit)
           ทําหน้าที่ในการรับข้อมูลหรือคําสั่งจากภายนอกเข้าไปเก็บไว้ในหน่วยความจํา เพื่อเตรียมประมวลผล
ข้อมูลที่ต้องการ  ซึ่งอุปกรณ์ที่ใช้ในการนําข้อมูลที่ใช้กันอยู่ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบันนั้น  มีอยู่หลายประเภทด้วย
กันสําหรับอุปกรณ์ที่นิยมใช้ในปัจจุบันมี ดังต่อไปนี้
           - Keyboard
           - Mouse
           - Disk Drive
           - Hard Drive
           - CD-Rom
           - Magnetic Tape
           - Card Reader
           - Scanner
2. หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit)
           ทําหน้าที่ในการคํานวณและประมวลผล แบ่งออกเป็น 2 หน่วยย่อย คือ
           - หน่วยควบคุม  ทําหน้าที่ในการดูแล ควบคุมลําดับขั้นตอนของการประมวลผล และการทํางาน
ของอุปกรณ์ต่างๆ ภายในหน่วยประมวลผลกลาง  และช่วยประสานงานระหว่างหน่วยประมวลผลกลาง กับ
อุปกรณ์นําเข้าข้อมูล อุปกรณ์ในการแสดงผล และหน่วยความจําสํารอง
           - หน่วยคํานวณและตรรก ทําหน้าที่ในการคํานวณและเปรียบเทียบข้อมูลต่างๆ ที่ส่งมาจาก
หน่วยควบคุม และหน่วยความจํา
3. หน่วยความจํ า (Memory)
           ทําหน้าที่ในการเก็บข้อมูลหรือคําสั่งต่างๆ ที่รับจากภายนอกเข้ามาเก็บไว้ เพื่อประมวลผลและยัง
เก็บผลที่ได้จากการประมวลผลไว้เพื่อแสดงผลอีกด้วย ซึ่งแบ่งออกเป็น
           หน่วยความจํา เป็นหน่วยความจําที่มีอยู่ ในตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ ทําหน้าที่ในการเก็บคําสั่ง
หรือข้อมูล แบ่งออกเป็น
           - ROM หน่วยความจําแบบถาวร
           - RAM หน่วยความจําแบบชั่วคราว
           - หน่วยความจําสํารอง    เป็นหน่วยความจําที่อยู่นอกเครื่อง มีหน้าที่ช่วยให้หน่วยความจําหลัก
สามารถเก็บ ข้อมูลได้มากขึ้น
4. หน่วยแสดงผล (Output Unit)
           ทําหน้าที่ในการแสดงผลลัทธ์ที่ได้หลังจากการคํานวณและประมวลผล สําหรับอุปกรณ์ที่ ทําหน้าที่
ในการแสดงผลข้อมูลที่ได้นั้นมีต่อไปนี้
           - Monitor จอภาพ
           - Printer เครื่องพิมพ์
           - Plotter เครื่องพิมพ์ที่ใช้ปากกาในการเขียนข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการลงกระดาษ


อ้างอิง : http://www.thaigoodview.com/node/161721
ยุคของคอมพิวเตอร์ สามารถแบ่งได้เป็น 5 ยุค ดังนี้ คือ
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 1
อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2488 ถึง พ.ศ. 2501 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้หลอดสุญญากาศซึ่งใช้กำลังไฟฟ้าสูง จึงมีปัญหาเรื่องความร้อนและไส้หลอดขาดบ่อย ถึงแม้จะมีระบบระบายความร้อนที่ดีมาก การสั่งงานใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นรหัสตัวเลขที่ยุ่งยากซับซ้อน เครื่องคอมพิวเตอร์ของยุคนี้มีขนาดใหญ่โต เช่น มาร์ค วัน (MARK I), อีนิแอค (ENIAC), ยูนิแวค (UNIVAC)
มาร์ค วัน
อินิแอค
ยูนิแวค

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 2
คอมพิวเตอร์ยุคที่สอง อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2502 ถึง พ.ศ. 2506 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้ทรานซิสเตอร์ โดยมีแกนเฟอร์ไรท์เป็นหน่วยความจำ มีอุปกรณ์เก็บข้อมูลสำรองในรูปของสื่อบันทึกแม่เหล็ก เช่น จานแม่เหล็ก ส่วนทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีการพัฒนาดีขึ้น โดยสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงซึ่งเป็นภาษาที่เขียนเป็นประโยคที่คนสามารถเข้าใจได้ เช่น ภาษาฟอร์แทน ภาษาโคบอล เป็นต้น ภาษาระดับสูงนี้ได้มีการพัฒนาและใช้งานมาจนถึงปัจจุบัน
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 3
 คอมพิวเตอร์ยุคที่สาม อยู่ระหว่างปี พ.ศ. 2507 ถึง พ.ศ. 2512 เป็นคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวม (Integrated Circuit : IC) โดยวงจรรวมแต่ละตัวจะมีทรานซิสเตอร์บรรจุอยู่ภายในมากมายทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์จะออกแบบซับซ้อนมากขึ้น และสามารถสร้างเป็นโปรแกรมย่อย ๆ ในการกำหนดชุดคำสั่งต่าง ๆ ทางด้านซอฟต์แวร์ก็มีระบบควบคุมที่มีความสามารถสูงทั้งในรูประบบแบ่งเวลาการทำงานให้กับงานหลาย ๆ อย่าง

คอมพิวเตอร์ยุคที่ 4
คอมพิวเตอร์ยุคที่สี่ ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2513 จนถึงปัจจุบัน เป็นยุคของคอมพิวเตอร์ที่ใช้วงจรรวมความจุสูงมาก(Very Large Scale Integration : VLSI) เช่น ไมโครโพรเซสเซอร์ที่บรรจุทรานซิสเตอร์นับหมื่นนับแสนตัว ทำให้ขนาดเครื่องคอมพิวเตอร์มีขนาดเล็กลงสามารถตั้งบนโต๊ะในสำนักงานหรือพกพาเหมือนกระเป๋าหิ้วไปในที่ต่าง ๆ ได้ ขณะเดียวกันระบบซอฟต์แวร์ก็ได้พัฒนาขีดความสามารถสูงขึ้นมาก มีโปรแกรมสำเร็จให้เลือกใช้กันมากทำให้เกิดความสะดวกในการใช้งานอย่างกว้างขวาง
คอมพิวเตอร์ยุคที่ 5
คอมพิวเตอร์ยุคที่ห้า เป็นคอมพิวเตอร์ที่มนุษย์พยายามนำมาเพื่อช่วยในการตัดสินใจและแก้ปัญหาให้ดียิ่งขึ้น โดยจะมีการเก็บความรอบรู้ต่าง ๆ เข้าไว้ในเครื่อง สามารถเรียกค้นและดึงความรู้ที่สะสมไว้มาใช้งานให้เป็นประโยชน์ คอมพิวเตอร์ยุคนี้เป็นผลจากวิชาการด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence : AI) ประเทศต่างๆ ทั่วโลกไม่ว่าจะเป็นสหรัฐอเมริกา ญี่ปุ่น และประเทศในทวีปยุโรปกำลังสนใจค้นคว้าและพัฒนาทางด้านนี้กันอย่างจริงจัง

อ้างอิง : http://www.chandra.ac.th/office/ict/document/it/it01/com_02.htm

วันจันทร์ที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ประเภทของ DSS


ประเภทของ EIS

ระบบสารสนเทศสำหรับผู้บริหารระดับสูง (Executive Information Systems ; EIS) หมายถึง ระบบสารสนเทศที่มีพื้นฐานการทำงานด้วยระบบคอมพิวเตอร์  ที่ช่วยให้ผู้บริหารระดับสูงสามารถเข้าถึง รวบรวม วิเคราะห์และประมวลผลสารสนเทศทั้งภายในเเละภายนอกองค์กรตามต้องการได้อย่างสะดวกรวดเร็ว เช่น
1.การกำหนดนโยบาย
2.การวางแผน
3.การจัดตั้งงบประมาณ

ประเภทของ GDSS

GDSS มีหลายประเภท การนำไปใช้ขึ้นอยู่กับโครงสร้างขององค์การ ที่อยู่ของผู้ตัดสินใจ และชนิดของการตัดสินใจ ในที่นี้แบ่งเป็น 4 ประเภท (Stair & Reynolds, 1999)

1) แบบห้องการตัดสินใจ (Decision room) ห้องการตัดสินใจจะเหมาะสมกับสถานการณ์ที่ผู้ตัดสินใจอยู่ในห้องเดียวกัน หรืออยู่ในบริเวณเดี่ยวกัน และจัดให้คนเหล่านี้มาอยู่รวมกันในห้องเดียวกัน โดยห้องจะมีลักษณะเป็นห้องประชุมซึ่งมีเครื่องมือที่ช่วยในการตัดสินใจ เช่น จอภาพใหญ่ที่ใช้แสดงสารสนเทศต่างๆ และมีเครื่องคอมพิวเตอร์ประจำที่นั่งของผู้เข้าร่วม ประชุมโดยโต๊ะอาจทำเป็นรูปตัวยู (U-shaped)

2) การตัดสินใจโดยใช้เครือข่ายวงแลน (Local Area Decision Network) เครือข่ายการตัดสินใจแบบนี้ใช้เมื่อกลุ่มผู้ตัดสินใจอาศัยอยู่ในกลุ่มเดียวกัน หรือบริเวณใกล้เคียงกัน และต้องทำการตัดสินใจบ่อยๆ ส่วนประกอบเหมือนแบบแรก แต่จะมีกล้องวีดีโอเพื่อจะถ่ายภาพการอภิปรายของห้องหนึ่งและถ่ายทอดไปยังอีกห้องหนึ่ง รวมทั้งมีเครือข่าย ในการเชื่อมโยงข้อมูลกันโดยอาจใช้วงแลน (Local Area Network) ถ้าห้องไม่อยู่ห่างไกลกันมาก เพื่อที่จะทำให้ผู้ตัดสินใจในแต่ละห้องสามารถใช้สารสนเทศพร้อมๆ กันได้

3) การประชุมทางไกล (Teleconferencing) เป็นการจัดประชุมทางไกล ในกรณีที่ไม่ได้มีการตัดสินใจบ่อยครั้ง และผู้ตัดสินใจอยู่ไกลกัน การประชุมจะมีการเชื่อมโยง กับห้องการตัดสินใจแบบ GDSS หลายห้องซึ่งอาจจะ อยู่คนละประเทศหรือคนละมุมโลกก็ได้ วิธีการแบบนี้ค่อนข้างมีความยืดหยุ่นสูง

4) เครือข่ายการตัดสินใจ WAN (Wide Area Decision Network) เป็นเครือข่ายการตัดสินใจในกรณีที่การตัดสินใจเกิดขึ้นบ่อยครั้ง และผู้ตัดสินใจอยู่ห่างไกลสถานการณ์ดังกล่าวจึงทำให้มีการใช้ GDSS โดยเชื่อมโยงกับเครือข่ายแบบ WAN

ประโยชน์ของ GDSS ที่มีต่อการประชุมมีดังนี้ (Grobowski et al., 1990; Nunamaker et al.,1991)

1) ทำให้การมีส่วนร่วมในการประชุมเพิ่มขึ้น เพราะผู้เข้าร่วมประชุมสามารถแสดงความเห็นได้พร้อมกัน ไม่จำเป็นต้องแสดงความเห็นทีละคน จึงทำให้การใช้เวลาในการประชุมมีประสิทธิภาพมากกว่าการประชุมแบบดั้งเดิม

2) สร้างบรรยากาศของความร่วมมือ กล่าวคือ ความเห็นหรือข้อมูลที่ผู้เข้าร่วมประชุมแสดงออกไป GDSS จะไม่เปิดเผยชื่อ ดังนั้นสมาชิกจึงสามารถแสดงความเห็นได้อย่างอิสระโดยเฉพาะเมื่อมีสมาชิกมีสถานะแตกต่างกันมาเข้าประชุมด้วยกัน จึงทำให้แรงกดดันทางสังคมในที่ประชุมลดลง

3) การประเมินมีลักษณะเป็นวัตถุวิสัยมากขึ้น (Evaluation Objectivity) การไม่เปิดชื่อของผู้แสดงความคิดเห็นทำให้การวิจารณ์เป็นไปได้โดยไม่มีอคติต่อแหล่งที่มาของข้อมูลและช่วยกระตุ้นความเห็นใหม่ๆ ระหว่างกระบานการประเมินผลด้วย

4) ช่วยให้มีการเข้าถึงแหล่งข้อมูลภายนอกได้อย่างรวดเร็ว ทำให้ลดปัญหาข้อขัดแย้งเกี่ยวกับการมีข้อมูลไม่ตรงกัน

5) ผลของการประชุมมีการบันทึกไว้ และสามารถใช้เป็นข้อมูลสำหรับการประชุมของชุดอื่นได้ ทำให้เกิดการสร้างความจำขององค์การ (Organization memory) ซึ่งจะเป็นข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับหน่วยงานต่างๆ ภายในองค์การไ


ความแตกต่างของระบบ EIS และ ระบบ GDSS


ระบบของ GDSS จะเน้นออกแบบไปในทางที่ประชากรเป็นกลุ่มๆ ทางด้านความสามารถนั้น

จะต้องหาบุคลากรที่มีความชำนาญในด้านนี้พอสมควร ในด้านข้อมูลถือว่ามีความละเอียดสูงโดยจะได้รับความคิดเห็นได้หลากหลาย แล้วนำข้อเสนอหรือความคิดเห็นมาปรับปรุงแก้ไขได้
ส่วนของระบบ EIS จะเน้นไปในทางของผู้บริหารเพียงอย่างเดียว ข้อมูลที่ได้มีความรวดเร็วเป็นสถานการณ์ปัจจุบัน โดย จะสามารถวิเคราะห์แนวโน้มในภายภาคหน้าได้ ซึ่งเป็นระบบสำคัญให้กับองค์กรหรือบริษัทของผู้บริหารเป็นอย่างดี เป็นตัวช่วยในหารตัดสินใจที่ดี

โปรแกรม DSS

โปรแกรมช่วยสนับสนุนการตัดสินใจน้ำท่วม




โปรแกรมใช้ทำอะไร .. .

 เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการเตือนภัยน้ำท่วมไม่ใช่โปรแกรมแกรมหลักที่ใช้ในการเตือนภัย แต่จะช่วยผู้ปฏิบัติงานด้านเตือนภัยด้านน้ำท่วม (อุทกภัย) เช่น นักพยากรณ์อากาศของกรมอุตุนิยมวิทยา หรือเจ้าหน้าที่ของศูนย์เตือนภัยพิบัติแห่งชาติ นักอุทกวิทยาของกรมชลประทานที่มีความเข้าใจในระบบอากาศดีอยู่แล้ว โปรแกรมระบบสนับสนุนการตัดสินใจเตือนภัยน้ำท่วมจะให้การทำนายปริมาณฝนตกหนักในเวลา 24 ชั่วโมงข้างหน้า โดยใช้ทฤษฎีโครงข่ายใยประสาทเทียมซึ่งจะมีการสอนให้คอมพิวเตอร์เรียนรู้   ถึงข้อมูลอุตุนิยมวิทยาเช่น ปริมาณฝนความเข้มของแสงแดด ความเร็ว และทิศทางลม อุณหภูมิ ความชื้นสัมพัทธ์ และข้อมูลประกอบ เช่น ดาวเทียมอุตุนิยมวิทยาค่าเวอร์ทิซิตี้ที่ระดับ 500 เฮกโตปาสคาล   พารามิเตอร์เหล่านี้จะดูการก่อตัวของเมฆ ซึ่งเป็นต้นเหตุของการเกิดฝน



อ้างอิง : http://dpm.nida.ac.th/

วันจันทร์ที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ

ระบบสารสนเทศเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ

ความหมาย
DSS เป็นซอฟแวร์ที่ช่วยในการตัดสินใจเกี่ยวกับการจัดการ การรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล และการสร้างตัวแบบที่ซับซ้อน ภายใต้ซอฟต์แวร์เดียวกัน นอกจากนั้น DSSยังเป็นการประสานการทำงานระหว่างบุคลากรกับเทคโนโลยีทางด้านซอฟต์แวร์ โดยเป็นการกระทำโต้ตอบกัน เพื่อแก้ปัญหาแบบไม่มีโครงสร้าง และอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้ใช้ตั้งแต่เริ่มต้นถึงสิ้นสุดขั้นตอนหรืออาจกล่าวได้ว่า DSS เป็นระบบที่โต้ตอบกันโดยใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อหาคำตอบที่ง่าย สะดวก รวดเร็วจากปัญหาที่ไม่มีโครงสร้างที่แน่นอน ดังนั้นระบบการสนับสนุนการตัดสินใจ จึงประกอบด้วยชุดเครื่องมือ ข้อมูล ตัวแบบ (Model) และทรัพยากรอื่นๆ ที่ผู้ใช้หรือนักวิเคราะห์นำมาใช้ในการประเมินผลและแก้ไขปัญหา ดังนั้นหลักการของDSS จึงเป็นการให้เครื่องมือที่จำเป็นแก่ผู้บริหาร ในการวิเคราะห์ข้อมูลที่มีรูปแบบที่ซับซ้อน แต่มีวิธีการปฏิบัติที่ยืดหยุ่น DSS จึงถูกออกแบบเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ไม่เพียงแต่การตอบสนองในเรื่องความต้องการของข้อมูลเท่านั้น

ลักษณะ
1) ระบบสารสนเทศที่ใช้สำหรับการสนับสนุนผู้ตัดสินใจทางการบริหารทั้งที่เป็นตัวบุคคลหรือกลุ่ม โดยการตัดสินใจนั้นจะเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ที่มีลักษณะเป็นแบบ ไม่มีโครงสร้าง (unstructured situations) โดยจะมีการนำวิจารณญาณของมนุษย์กับข้อมูล จากคอมพิวเตอร์มาใช้ประกอบในการตัดสินใจ
2) ระบบ DSS ช่วยในการตอบสนองความต้องการที่ไม่ได้คาดการณ์มาก่อนโดยผู้ใช้สามารถปรับข้อมูลใน DSS ได้ตลอดเวลาเพื่อจัดการกับเงื่อนไขต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงไป โดยใช้การวิเคราะห์ที่เรียกว่า Sensitivity Analysis
3) ช่วยในการตัดสินใจที่ต้องการความรวดเร็วสูง เพื่อใช้ประกอบในการกำหนดกลยุทธ์ในการแข่งขัน ดังนั้น DSS จึงมีลักษณะการโต้ตอบได้ (interactive)
4) เสนอทางวิเคราะห์ในทางเลือกต่างๆ ในสถานการณ์ที่มีความซับซ้อน
5) จัดการเก็บข้อมูลซึ่งมาจากหลายแหล่งได้ ทั้งภายในและภายนอกหน่วยงาน
6) นำเสนอได้ทั้งรายงานที่เป็นข้อความและกราฟฟิค

ประโยชน์
ระบบสนับสนุนการตัดสินใจ (Decision Support Systems : DSS)เป็นระบบที่พัฒนามาจากระบบ MIS เนื่องจากในบางกรณีในการตัดสินใจมีความซับซ้อนมากเกินกว่าความสามารถในการประมวลผลของมนุษย์ ที่จะประมวลผลได้อย่างถูกต้องจึงทำให้เกิดระบบ DSS ซึ่งเป็นระบบที่สามารถกำหนดทางเลือกให้ผู้บริหาร หรืออาจมีการจัดลำดับทางเลือกให้กับผู้บริหาร ระบบ DSS เป็นระบบที่สามารถโต้ตอบได้ นอกจากนี้ยังมีโมเดลในการวางแผนตัดสินใจและการทำนาย ข้อมูลที่ใช้มักได้มาจากระบบ TPS, MIS และข้อมูลภายนอกองค์กร 

นอกจากนี้ระบบสารสนเทศที่เป็นระบบสนับสนุนการตัดสินใจ ที่มีความ สามารถในการเก็บรวบรวมข้อมูลกราฟฟิกที่นิยมใช้ในปัจจุบัน ได้แก่ ระบบสารสนเทศทางภูมิศาสตร์ (Geographic Information System : GIS)

ส่วนประกอบ DSS
ระบบ DSS มีส่วนประกอบที่สำคัญ 3 ประการ คือ การจัดการด้านข้อมูล (Data management) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ (user interface) และการจัดการโมเดล (model management) (Turban et al.,2001)
1) การจัดการข้อมูล (Data management) ประกอบด้วย ฐานข้อมูลและวิธีการดึงข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในการตัดสินใจมาใช้ โดยข้อมูลเหล่านี้อาจจะมาจากดาตาแวร์เฮาส์ของบริษัท หรือฐานข้อมูลปกติทั่วไป หรือจากแหล่งภายนอกก็ได้
2) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ (User interface) การติดต่อระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถสื่อสารและสั่งงานระบบ DSS ได้รูปแบบที่ง่ายที่สุดอาจจะใช้โปรแกรมสเปรดชีท (spreadsheet) หรืออาจจะใช้รูปภาพกราฟฟิคก็ได้
3) การจัดการโมเดล (Model management) ซึ่งประกอบด้วยซอฟต์แวร์ด้านการเงิน สถิติ หรือโมเดลเชิงปริมาณอื่นๆ ซึ่งมีความสามารถในการวิเคราะห์
4) การจัดการกับความรู้ (Knowledge management) เป็นระบบที่ช่วยป้อนความรู้ เพื่อช่วยแก้ปัญหาเฉพาะ ระบบนี้จะมีเฉพาะ DSS บางประเภทเท่านั้น




วันจันทร์ที่ 21 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน 
4. การลงมือทำโครงงาน 
5. การเขียนรายงาน 
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน


1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้
1.1 การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ 
1.2 การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
1.3 การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
1.4 กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
1.5 งานอดิเรกของนักเรียน
1.6 การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์

ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้

1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย


2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล

การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า

1. จะทำ อะไร
2. ทำไมต้องทำ
3. ต้องการให้เกิดอะไร
4. ทำอย่างไร
5. ใช้ทรัพยากรอะไร
6. ทำกับใคร
7. เสนอผลอย่างไร

3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน
รายงานรายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงานทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงานวิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงานผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงานครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วมครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงานระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญสภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี  หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ  วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิงสื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน


4. การลงมือทำโครงงาน
เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้

4.1 การเตรียมการ
การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ

4.2 การลงมือพัฒนา
1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน


4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย


4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย

4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้


5. การเขียนรายงาน
การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้

5.1 ส่วนนำ
ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ

5.2 บทนำ
บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
3. ขอบเขตของโครงงาน

5.3 หลักการและทฤษฎี
หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย

5.4 วิธีดำเนินการ
วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน


5.5 ผลการศึกษา
ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก


5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย


5.7 ประโยชน์
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย


5.8 บรรณานุกรม
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย


5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ


6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
1. ชื่อโครงงาน
2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
6. การสาธิตผลงาน
7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน



วันจันทร์ที่ 14 กรกฎาคม พ.ศ. 2557

ตัวอย่างโครงงาน


รายละเอียดโครงงาน
ชื่อโครงงาน

เครื่องมือเอแจ็กซ์สำหรับพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน

ชื่อผู้ทำโครงงานนายณัฐพงศ์ รัตนพงศ์เลขา,นายณัฐกุล อำนรรฆกิตติกุล
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษารศ.ดร. ธาราทิพย์ สุวรรณศาสตร์ 
สถาบันการศึกษาจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 
ระดับชั้นปริญญาตรี 
หมวดวิชาคอมพิวเตอร์ 
วัน/เดือน/ปี ทำโครงงานไม่ระบุ
บทคัดย่อ

























สรุป
ในปัจจุบันเทคโนโลยีเว็บแอปพลิเคชันได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในด้านต่างๆมากมาย อาทิ ด้านเศรษฐศาสตร์ ด้านการติดต่อสื่อสารและด้านการศึกษา ซึ่งด้านความต้องการเหล่านี้ได้เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ แอปพลิเคชันต่างๆก็มีความพยายามที่จะออกแบบให้ตัวเว็บมีความสวยงาม และมีประสิทธิภาพสูง เพื่อตอบสนองความต้องการผู้ใช้ ทั้งนี้เทคโนโลยีที่นำมาใช้มีอยู่มากมายและเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทำให้เจ้าของแอปพลิเคชันต้องลงทุนสูงกับการเปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี ดังนั้นวิธีที่สามารถแก้ไขปัญหาดังกล่าวคือ การสร้างเครื่องมือที่ทำการเปลี่ยนแปลงแอปพลิเคชันโดยการนำเทคโนโลยีใหม่เข้ามาใช้

เทคโนโลยีเอเเจ็กซ์ เป็นรูปแบบหนึ่งในการพัฒนาแอปพลิเคชัน เพื่อช่วยให้โต้ตอบกับผู้ใช้อื่นๆได้ดีขึ้น โดยการรับส่งข้อมูลนั้นๆจะทำให้ฉากหลัง ทำให้ไม่ต้องดาว์นโหลดทั้งหน้าทุกครั้งท่มีการเปลี่ยนแปลง ช่วยเพิ่มการตอบสนอง ควารวดเร็วและการใช้งานโดยรวมดียิ่งขึ้น

ทั้งนี้ในปัจจุบันจะเห็นได้ว่าเทคโนโลยีเอแจ็กซ์ ได้เข้ามามามีบทบาทกับแอปพลิเคชันเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ส่วนการที่จะเปลี่ยนแปลงแอปพลิเคชัน ไปเป็นเชื่อมโยงแบบเอเเจ็กซ์นั้น ถ้าจะต้องแปลงเองทีละเว็บ ก็อาจทำได้ไม่สะดวกนัก ดังนั้น โครงการนี้จึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการแปลงแอปพลิเคชันแบบดั้งเดิม ไปเป็นแอปพลิเคชันที่มีการเชื่อมโยงแบบเอเเจ็กซ์ขึ้น ซึ่งเเนวทางที่จะช่วยให้เปลี่ยนแปลง ทำให้สะดวก ง่ายขึ้น ด้วยลดค่าใช้จ่ายและเวลาในการทำงาน รวมทั้งเป็นการส่งเสริมให้มีการนำเทคโนโลยีเอเเจ็กซ์มาใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชันให้ดีอีกด้วย



เทคโนโลยีเอแจ็กซ์ ได้เข้ามามามีบทบาทกับแอปพลิเคชันเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ ส่วนการที่จะเปลี่ยนแปลงแอปพลิเคชัน ไปป็นเชื่อมโยงแบบเอเเจ็กซ์นั้น ถ้าจะต้องแปลงเองทีละเว็บ ก็อาจทำได้ไม่สะดวก โครงการนี้จึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในการแปลงแอปพลิเคชันแบบดั้งเดิม ไปเป็นแอปพลิเคชันที่มีการเชื่อมโยงแบบเอเเจ็กซ์ขึ้น ซึ่งเเนวทางที่จะช่วยให้เปลี่ยนแปลง ทำให้สะดวก ง่ายขึ้น ด้วยลดค่าใช้จ่ายและเวลาในการทำงาน

วันจันทร์ที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2557

กิจกรรม-โครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึงอะไร?

โครงงาน (Project Approach) คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ทำการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินงานตามแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงานและการนำเสนอผลงาน ซึ่งอาจทำเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม
โครงงาน คือ การศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้ง
หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน
มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ

2.โครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเภท อะไรบ้าง ?

ประเภทโครงงาน
แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่
1. โครงงานตามสาระการเรียนรู้ เป็นการใช้บูรณาการร่วมกับการเรียนรู้ ทักษะและเป็นพื้นฐานในการกำหนดโครงงานและปฏิบัติ
2. โครงงานตามความสนใจ เป็นโครงงานที่ผู้เรียนกำหนดขั้นตอน ความถนัด ความสนใจ ความต้องการ โดยใช้ทักษะความรู้ จากกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆมาบูรณาการเป็นโครงงานและปฏิบัติ
สามารถแบ่งได้ 4 รูปแบบ ตามวัตถุประสงค์
1. โครงงานที่เป็นการสำรวจ รวบรวมข้อมูล
2. โครงงานที่เป็นการศึกษาค้นคว้า ทดลอง
3. โครงงานที่เป็นการศึกษาทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดใหม่ ๆ ในการพัฒนาผลงาน
4. โครงงานที่เป็นการสร้างประดิษฐ์ คิดค้น

1. โครงงานที่เป็นการสำรวจ รวบรวมข้อมูล
เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์ในการรวบรวมข้อมูล เรื่องใดเรื่องหนึ่ง แล้วนำข้อมูลนั้นมาจำแนกเป็นหมวดหมู่ ในรูปแบบที่เหมาะสม ข้อมูลที่ได้จะนำไปปรับปรุงพัฒนาผลงาน ส่งเสริมผลผลิตให้มีคุณภาพดียิ่งขึ้น ข้อมูลดังกล่าว อาจมีผู้จัดทำขึ้นแล้ว แต่มีการเปลี่ยนแปลง จึงต้องมีการจัดทำใหม่เพื่อให้มีความทันสมัย สอดคล้องกับความต้องการของผู้ศึกษาโครงงาน โดยใช้วิธีการเก็บข้อมูลด้วย แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ แบบบันทึก เช่น

* การสำรวจแหล่งเรียนรู้ในชุมชน
* การสำรวจงานบริการและสถานประกอบการในท้องถิ่น

2. โครงงานที่เป็นการศึกษาค้นคว้า ทดลอง
เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์ เพื่อการศึกษาเรื่องใดเรื่องหนึ่งโดยเฉพาะ โดยศึกษาหลักการและออกแบบการค้นคว้า ในรูปแบบการทดลองเพื่อยืนยันหลักการ ทฤษฎี เพื่อศึกษาหาแนวทางในการเพิ่มคุณค่า และการใช้ประโยชน์ให้มากขึ้น เช่น

* การปลูกพืชโคยไม่ใช้สารเคมี
* การทำขนมอบชนิดต่าง ๆ โดยใช้วัสดุในท้องถิ่น
* การควบคุมการเจริญเติบโตของต้นไม้ประเภทเถา
* การศึกษาสูตรเครื่องดื่มที่ผลิตจากธัญญพืช

3. โครงงานที่เป็นการศึกษาทฤษฎี หลักการ หรือแนวคิดใหม่ๆ
เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์เพื่อเสนอความรู้ หรือหลักการใหม่ๆ เกี่ยวกับเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่ยังไม่มีใครเคยคิด หรือคิดขัดแย้ง หรือขยายจากของเดิมที่มีอยู่ จากเนื้อหาวิชาการ หลักการ ทฤษฎีต่าง ๆ นำมาปรับปรุง พัฒนา ให้สอดคล้องมีความชัดเจน มีผลงานที่เป็นรูปธรรม ซึ่งต้องผ่านการพิสูจน์อย่างมีหลักการและเชื่อถือได้ เช่น

* การใช้สมุนไพรในการปราบศัตรูพืช
* การใช้พลังงานแสงอาทิตย์ในการถนอมอาหาร และปรุงอาหาร
* เกษตรแบบผสมผสาน
* เทคนิคการแก้โจทย์ปัญหา

4.โครงงานที่เป็นการสร้างประดิษฐ์ คิดค้น
เป็นโครงงานที่มีวัตถุประสงค์ คือ การนำความรู้ทฤษฎี หลักการ มาประยุกต์ใช้ โดยประดิษฐ์เป็นเครื่องมือ เครื่องใช้ต่างๆ เพื่อประโยชน์ต่างๆ หรืออาจเป็นการสร้างสรรค์สิ่งประดิษฐ์ขึ้นมาใหม่ หรือปรับปรุงของเดิมให้ดีขึ้นใช้ประโยชน์ได้มากยิ่งขึ้น เช่น

* การประดิษฐ์เครื่องควบคุมการรดน้ำ
* การประดิษฐ์เครื่องรับวิทยุ
* การประดิษฐ์ของชำร่วย

3.ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ยกตัวอย่าง 2 โครงงาน
 
3.1 ชื่อ : สื่อเพื่อการศึกษาอาเซียน
       รายละเอียด : การจัดทำโครงงานในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อให้ความรู้แก่ผู้ที่สนใจเกี่ยวกับประชาคม
อาเซียน โดยสร้างสื่อวีดีทัศน์นำเสนอ โดยใช้โปรแกรม Final cut pro ในการตัดต่อวีดีทัศน์โปรแกรม
Motion5 ใช้สร้าง Effect และโปรแกรม Adobe sound booth cs5 ในการบันทึกเสียง
คณะผู้จัดทำได้ดำเนินงานตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้และได้นำเสนอเผยแพร่ผลงานโดย
การนำเสนอสื่อวีดีทัศน์ในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ผลการจัดทำโครงงานพบว่าการพัฒนาสื่อวีดีทัศน์เพื่อการศึกษาในเรื่ องประชาคมอาเซียน
ได้เผยแพร่ความรู้ประชาคมอาเเซียนในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ได้รับความสนใจและเป็น
วีดีทัศน์ที่มีประโยชน์  


3.2 ชื่อ : ประวัติความเป็นมาของประเพณีลอยกระทง
      รายละเอียด : ประวัติความเป็นมาของประเพณีลอยกระทง”นี้เป็นโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Education Media Development) ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา ซึ่งผู้จัดทำจะใช้เว็บบล็อกในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาเรื่อง “ประวัติความเป็นมาของประเพณีลอยกระทง” ซึ่งเว็บบล็อกเป็นเว็บไซต์ที่มีเนื้อหาหลากหลายขึ้นอยู่กับเจ้าของบล็อก โดยสามารถใช้เป็นเครื่องมือสื่อสาร การประกาศข่าวสาร การแสดงความคิดเห็น การเผยแพร่ผลงาน ในหลายด้านไม่ว่า อาหาร การเมือง เทคโนโลยี หรือข่าวปัจจุบัน นอกจากนี้บล็อกที่ถูกเขียนเฉพาะเรื่องส่วนตัวหรือจะเรียกว่าไดอารีออนไลน์ ซึ่งไดอารีออนไลน์นี่เองเป็นจุดเริ่มต้นของการใช้บล็อกในปัจจุบัน



อ้างอิง : http://luckystarsw.wordpress.com





















คำศัพท์คอมพิวเตอร์


คำศัพท์คอมพิวเตอร์

1. Computer = คอมพิวเตอร์

2. Software = ชุดคำสั่งหรือโปรแกรม

3. Hardware = อุปกรณ์เชื่อมต่อภายนอก

4. Input unit = หน่วยรับเข้า

5. Output unit = หน่วยส่งออก

6. Main Memory unit = หน่วยความจำหลัก 

7. Secondary memory unit = หน่วยความจำรอง

8. Keyboard = แป้นพิมพ์

9. Word = คำหรือคำศัพท์

10. Ram = เก็บข้อมูลและโปรแกรม

11. Online = การติดต่อ

12. Upload = การโหลดข้อมูล 

13. Network = เครือข่าย 

14. Fax modem = โมเด็มที่ส่งแฟกซ์ได้ 

15. Web Site = หน้าต่างของเน็ต 

16. Antivirus Program = โปรแกรมป้องกันไวรัส

17. Computer System = ระบบคอมพิวเตอร์

18. Information System = ระบบข้อมูล

19. Computer Network = ระบบเครือข่าย

20. User = ผู้ใช้

21. Account = บัญชีผู้ใช้

22. USB = หน่วยเก็บข้อมูล

23. .net = แสดงเว็บของบริษัท

24. Keyword = รหัสของบางโปรแกรม

25. Multimedia = สื่อประสม


26. Bus = การเชื่อมต่อเครือข่าย

27. Browser = เป็นชื่อใช้เรียกซอฟต์แวร์

28. Bug = ความผิดพลาดของคอม

29. Database = ฐานข้อมูล

30. CD-ROM = ตัวจัดการกับแผ่นต่างๆ

31. Compact Disc = อุปกรณ์ประเภทแผ่น


32. Mouse = เมาส์

33. Light pen = ปากกาแสง

34. Track ball = ลูกกลมควบคุม

35. Joystick = ก้านควบคุม

36. Scanner = เครื่องกราดตรวจ

37. Touch screen = จอสัมผัส

38. Control Unit = หน่วยควบคุม

39. Rom = หน่วยความจำแบบอ่าน

40. Diskette = แผ่นบันทึก

41. Harddisk = ฮาร์ดดิสก์

42. Magnetic Tape = เทปแม่เหล็ก

43. Monitor = จอภาพ

44. Printer = เครื่องพิมพ์

45. Laser printer = เครื่องพิมพ์เลเซอร์

46. Line printer = เครื่องพิมพ์รายบรรทัด

47. Speaker = ลำโพง

48. Microsoft Word = โปรแกรมเวิร์ด

49. Microsoft Excel = โปรแกรมเอกเซล

50. Microsoft PowerPoint = โปรแกรมเพาเวอร์พอยต์